Il Match

La cornice

L´ambiente esteriore e scenografico del match è quello di una partita di hockey su ghiaccio (maglie da gioco, “patinoire” ecc.) sport nazionale canadese. Lo spirito è quello di una competizione artistico/sportiva fra due squadre di giocatori/attori che si contendono la vittoria in 90 minuti di “gioco” divisi in due tempi. Un maestro di cerimonia illustra al pubblico le varie fasi dello spettacolo, un musicista scalda la platea e fa salire la tensione sul palco, un inflessibile arbitro garantisce la qualità e la correttezza dell´incontro.

 

Lo spettacolo

Dopo il “riscaldamento” pubblico, la presentazione dei giocatori e l´intonazione dell´inno ufficiale (pubblico in piedi e mano sul cuore), un fischio di sirena segna l´inizio dell´incontro. L´arbitro estrae a sorte di volta in volta un cartoncino, che legge ad alta voce, con le seguenti indicazioni:

• Tipo di improvvisazione: ciò comparata se le squadre dovranno improvvisare in successione, o mista se dovranno improvvisare insieme.
• Titolo dell´improvvisazione: rigorosamente sconosciuto ai giocatori ed eventualmente proposto anche dal pubblico mediante cartoncini distribuiti in sala.
• Numero dei giocatori: illimitato o imposto (ad esempio uno per squadra, due donne dei “rossi” e due uomini dei “blu” ecc.).
• Categoria dell´improvvisazione: cioè lo stile che può essere libero oppure cantato, in rima, senza parole o ancora alla maniera di Goldoni, Shakespeare, Spielberg, Fellini, De Amicis, Manzoni o anche delle soap opera, dei cartoni animati giapponesi…
• Durata dell´improvvisazione: da 30 secondi a 20 minuti.

Dopo la lettura del tema le squadre hanno soltanto 20 secondi di tempo per trovare un´idea di partenza e lanciarsi nella “mischia”. Alla fine di ogni improvvisazione l´arbitro può segnalare dei “falli”, vale a dire degli errori di tecnica teatrale (ad esempio: fuori tema, mancanza d´ascolto, cliché…) ed i capitani delle squadre possono chiedere spiegazioni creando un ulteriore momento di spettacolo.

 

Il pubblico

È in fondo il vero protagonista della serata: è infatti lui che suggerisce dei temi all´arbitro, che vota dopo ogni improvvisazione per l´una o per l´altra squadra per mezzo di un cartoncino bicolore determinando l´andamento del match e che può addirittura esprimere il proprio dissenso lanciando una ciabatta che gli viene fornita all´ingresso. Il match è uno spettacolo dove vengono esaltate la creatività, la fantasia e la prontezza di spirito di artisti che sulla scena sono allo stesso tempo e nel medesimo istante attori/autori/registi e la concreta partecipazione del pubblico che assisterà ogni volta ad una serata completamente diversa e ovviamente irripetibile.

 

REGOLAMENTO UFFICIALE ITALIANO DEL “MATCH D’IMPROVVISAZIONE TEATRALE” ®

  1. Il gioco ha la forma e lo spirito di un match sportivo fra due squadre composte da tre a cinque giocatori. Può essere prevista la figura dell’allenatore (coach). Un arbitro e due assistenti controllano che il gioco si svolga secondo il regolamento. Durante tutta la durata dell’improvvisazione i giocatori non possono abbandonare l’area di gioco (il patinoire).
  2. Ogni partita ha una durata di 80 minuti, divisi in 2 tempi di 40 minuti ciascuno. Tra un tempo e l’altro è previsto un intervallo.
  3. All’interno di ogni periodo di 40 minuti il tempo non viene fermato anche se il gioco ha delle interruzioni.
  4. Una sirena annuncia l’inizio e la fine di ogni tempo.
  5. Le improvvisazioni sono di due tipi:
    improvvisazione comparata: ogni squadra a turno deve improvvisare sullo stesso tema, o su temi diversi con la stessa categoria. Una delle due squadre (sorteggiate per mezzo di un dischetto bicolore) può scegliere se cominciare per prima o no. Durante l’improvvisazione dell’altra squadra non è permessa nessuna comunicazione (ad eccezione della categoria “con proseguimento”). In caso di infrazione sarà attribuita una penalità alla squadra che ha commesso il fallo (segnalato per mezzo di un nastro gettato a terra da uno degli assistenti-arbitro).
    improvvisazione mista: uno o più giocatori delle due squadre devono improvvisare insieme sullo stesso tema.
  6. Svolgimento di ogni improvvisazione:
    L’arbitro estrae a sorte un cartoncino, che legge ad alta voce, con le seguenti indicazioni:
    a) Natura dell’improvvisazione (comparata o mista)
    b) Titolo dell’improvvisazione
    c) Numero dei giocatori
    d) Categoria dell’improvvisazione
    e) Durata dell’improvvisazione
    I giocatori hanno 20 secondi di tempo per accordarsi e prendere posto all’interno del patinoire. L’arbitro segnala con un fischio l’inizio dell’improvvisazione.
    Nel caso di improvvisazione comparata, un dischetto bicolore è lanciato dopo il periodo di 20 secondi per il sorteggio.
    Terminata l’improvvisazione, ogni spettatore è chiamato a scegliere la squadra vincente mostrando la parte del cartoncino di voto con il colore della squadra di sua preferenza. In caso di parità nel conteggio dei voti non viene assegnato nessun punto.
  7. Se alla fine del primo tempo l’improvvisazione non è terminata, essa riprende all’inizio del secondo tempo, al punto in cui si era arrestata (stessa/e posizione/i e ripresa dell’ultima battuta).
    Se resta meno di un minuto da giocare l’improvvisazione deve essere terminata, anche se i quaranta minuti regolamentari sono finiti.
  8. Nel secondo tempo, nel caso che si giunga alla fine del tempo regolamentare di 40 minuti con una improvvisazione comparata, questa continuerà fino alla fine della durata prevista.
  9. In caso di parità alla fine dei due tempi regolamentari potrà essere giocata una improvvisazione supplementare, dopo una pausa di 60 secondi.
  10. Nelle improvvisazioni supplementari l’attribuzione di un fallo che comporti l’accumulo di tre punti di penalità a carico di una squadra mette immediatamente fine all’improvvisazione in corso dando la vittoria alla squadra avversaria.
  11. L’arbitro è il direttore assoluto del gioco. In qualsiasi momento egli può assegnare un fallo a un giocatore o a una squadra per ogni infrazione che nuoce alla qualità del gioco o allo svolgimento della partita.
    Nel corso delle improvvisazioni l’arbitro segnala il fallo per mezzo di un kazoo. Il fallo è annunciato dal maestro di cerimonia prima del voto sull’improvvisazione.
    Alla squadra penalizzata vengono attribuiti uno o due punti di penalità secondo la natura del fallo (“minore” o “maggiore”). Un fallo “maggiore” è una infrazione che distrugge volontariamente il gioco, mentre un fallo “minore” può essere una dimenticanza, una incapacità, un ritardo ecc.
    La somma di tre punti di penalità (considerando sia i falli personali che quelli attribuiti alla squadra) attribuisce automaticamente un punto alla squadra avversaria.
    Il giocatore al quale siano stati fischiati due falli durante la stessa partita è espulso dal gioco fino alla fine del match.
    Se a causa dell’assenza di un giocatore la sua squadra non può schierare il numero di giocatori richiesto, l’altra squadra vince l’improvvisazione per difetto.
    Solo il capitano di ogni squadra ha diritto di chiedere spiegazioni all’arbitro.
    In caso di espulsione del capitano, questi sarà rimpiazzato dal vice-capitano.
  12. CLASSIFICA
    Alla fine del calendario regolare in caso di parità di punti in classifica, vale la classifica avulsa.
    In caso di ulteriore parità vale la differenza dei “punti a favore” e dei “punti contro” sul totale dei match della stagione, e infine la minor somma dei punti di penalità.
  13. RECLAMO
    Perché sia valido deve essere presentato prima dell’ultima sirena che annuncia la fine del cerimoniale di chiusura.

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